・人間の頭はきれいな球ではない事に注意。キャラクターデザインにもよるが一般的に正面向きが一番幅が狭く、横向きが一番幅が広くなる。(髪を考慮に入れない場合)
・キャラクターが意識的に振り向こうとする場合は、先ず視線の移動が先行する。最初の一枚目で視線は対象を捉える。“瞬間”という言葉がある位、瞬きと同様、目の動きは人間の動きの中で一番早い。
・キャラクター表現としては角度によって省略するパーツ等もあるので、顔の角度によってどんな表現の変化があるのか留意する。
顔の角度における鼻筋の変化が良くある例。
・鼻の表現について、今一つ意識すべきなのが“鼻筋間の幅”。いわゆる鼻梁は幅があって、一般的な表現としてはその際(きわ)の一方を描いて見せている。
顔の向きが正面以外の場合は普通、外側になる鼻筋を描く場合がほとんどだが、正面向きの場合はどちらかを選んで描くことになる。(劇画調の絵柄の場合などは両方描く場合もある)
これを理解していないと、正面向きの鼻筋と逆方向の振り向きの中割は微妙に鼻の位置がずれることになる。
中割の顔の中央がなんとなくへこんで見えるようなら、まずこれを疑ってみる。
※作例はほぼ均等割、視線の先送りもしていない。 |
えーと…、無いね…
と言う訳で、鼻筋のあるモデルで説明
このような振り向き(と言うより回転)の場合…
描かれていない側の鼻筋(赤い線)を中割の基準にする
もう一方の原画。外側の鼻筋が描かれている
こちらの赤い線は正面向きの時に見えていた鼻筋
これらを基に中割を作成
さら中割を加え、作例とした
こんな表現もあったという例 |